Quizizz merupakan media pembelajaran biologi interaktif berbasis digital yang
menyajikan kuis dengan unsur permainan (gamifikasi) yang digunakan sebagai
sarana untuk membantu siswa dalam memahami dan memperkuat penguasaan
konsep dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
pengaruh penggunaan Quizizz sebagai media pembelajaran biologi interaktif
terhadap penguasaan konsep siswa kelas X SMA Negeri 2 Pekanbaru. Populasi
dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 2 Pekanbaru tahun
ajaran 2026/2027. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain
quasi eksperimen berupa matching only pretest-posttest control group design.
Sampel penelitian terdiri dari kelas eksperimen sebanyak 44 siswa dan kelas
kontrol sebanyak 44 siswa yang diambil dengan teknik purposive sampling.
Instrumen penelitian berupa modul ajar, LKPD, soal pretest dan posttest, serta
lembar observasi keaktifan siswa dan aktivitas guru. Teknik pengumpulan data
dilakukan melalui tes penguasaan konsep dan observasi. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa rerata nilai N-Gain penguasaan konsep pada kelas kontrol
sebesar 0,38 (kategori sedang), sedangkan pada kelas eksperimen sebesar 0,54
(kategori sedang). Hasil uji-t terhadap nilai N-Gain diperoleh nilai signifikansi
(Sig. 2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, sehingga Hâ‚€ ditolak. Hal ini menunjukkan
terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol
terhadap penguasaan konsep siswa. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan
Quizizz sebagai media pembelajaran biologi interaktif berpengaruh signifikan
terhadap penguasaan konsep siswa pada materi bakteri di SMA Negeri 2
Pekanbaru.